BAB
9
DASAR-DASAR
PEMROSESAN KOMPUTER
PENDAHULUAN
Walau
komputer sekarang sangat berbeda dengan model awalnya, semua komputer
mencerminkan arsitektur dasar yang sama. Penyimpanan komputer (computer
storage) ada dalam dua bentuk dasar, primer dan sekunder. Penyimpanan primer
menggunakan teknologi intergarted circuit untuk menyediakan random acces memory
(RAM), read only memory (ROM) dan cache memory. Keyboard adalah unit input
komputer yang paling populer, dan efesiensinya telah ditingkatkan dengan alat
penunjuk (pointing device).
Para
pemakai menyukai output yang di tampilkan, tetapi dokumen tercetak dapat dibuat
oleh beragam printer dan plotter. Output yang lebih khusus tersedia dalam
bentuk respon audio dan microform.
Perangkat
lunak dibagi menjadi dua kategori utama, sistem da aplikasi. Perangkat lunak
sitem meliputi sistem operasi, program utility, dan penerjemah. Perangkat lunak
apliaksi dapat dibuat pleh spesialis iformasi perusahaan atau dibeli dalam
bentuk jadi dari pemasok perangkat lunak. Satu alasan kepopuleran end-user
compuitng adalah banyak perangkat lunak aplikasi yang memudahkan pemakai (user
frendly). Kemudahan bagi pemakai ini dicapai melalui teknik-teknik seperti
dialog (guided dialogue), penjelasan sesuai konteks (context-sensitive help),
dan interface grafis bagi pemakai (graphical user interface).
Akurasi
pemrosesan komputer sangat tergantung pada kualitas data input. kesalahan input
dapat dikurangi tapi tidak dapat di hilangkan seluruhnya dengan menyatukan
pencegahan, pendeteksian dan perbaikan kesalahan ke dalam rancangan sistem.
KOMPUTER SEBAGAI ELEMEN DALAM
SISTEM INFORMASI
Komputer
ada dalam berbagai ukuran. Komputer besar disebut mainframe, dan telah ada
sejak awal. Mainframe adalah tulang punggung pengolahan data di organisasi
besar seperti pemerintahan dan perusahaan - perusahaan Fortune 500. Mainframe
yang lebih besar dan penuh daya adalah super computer. Super computer begitu
penuh daya sehingga hanya berada di organisasi - organisasi yang sangat besar,
dan terutama digunakan untuk perhitungan ilmiah.
Namun
kecenderungan belakangan ini mengarah pada komputer yang lebih kecil. Pada
tahun 1970-an, trend ini dimulai dengan komputer mini, Komputer ini lebih kecil
dari mainframe tetapi dalam banyak hal melampaui kinerja unit yang lebih besar.
Komputer
mini diterima dengan sangat baik sehingga pembuat komputer memproduksi
rancangan yang lebih kecil, yang disebut komputer mikro (microcomputer). Sebagian
besar sirkuit utama komputer mikro berbentuk silicon intergrated circuit cip,
yang lebih kecil dari kuku anda, chip ini disebut microprocessor.
Anda
juga mendengar istilah small business computer dan komputer personal (PC).
Small business computer adalak komputer mini atau mikro multiuser yang biasa
terdapat diperusahaan kecil. Komputer personal (PC) adalah mikro yang digunakan
oleh satu orang, atau mungkin sedikit orang yang bekerja pada area yang sama.
Kemudian
ada pula komputer laptop, notebook, dan palmtop. Ini merupakan PC yang lebih
kecil yang bertenaga baterai. Berat laptop sekita emmpat kilogram, dan notebook
sekitar dua hingga tiga kilogram. Palmtop bahkan lebih ringan, yang terberat
sekitar 1,5 kilogram.
Komputer
yang lebih kecil lagi adalah pen computer. Dinamai demikian karena kemampuannya
menerima input yang ditulis pada layar dengan pena khusus. Walau pen computer
pertama dipromosikan mampu menerjemahkan data tulis tangan, kemampuan tersebut
sangat terbatas.
ARSITEKTUR KOMPUTER
Gambar
di atas adalah sebuah diagram unit dasar yang terdapat dalam semua komputer.
Diagram itu disebut skema komputer (computer schematic) dan telah ada sejak
awal masa komputer. Unit - unit komputer yang disebut perangkat keras
(hardware), biasanya dikemas dalam sebuah kotak tersendiri dan dihubungkan
dengan kabel - kabel elektris. Arus data melalui sistem digambarkan oleh panah
- panah dalam gambar.
Unit
yang paling penting adalah central processing unit (CPU). yang mengendalikan
semua unit sistem komputer lain dan mengubah input menjadi output. CPU mencakup
suatu unit penyimpanan yang disebut penyimpanan primer (primary storage),
biasanya disebut main memory. Primary storage berisi data yang diolah dan
program, yaitu suatu daftar intruksi yang mengolah data. Istilah perangkat
lunak (software) digunakan unuk menggambarkan satu atau beberapa program. Unit
pengendali (control unit) membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem
dan arithmetic and logic unit adalah tempat berlangsungnya oprasi perhitungan
dan logika.
Satu
atau beberapa unit input memasukkan data ke dalam penyimpanan primer. Karena
penyimpanan primer kapasitasnya terbatas, diperlukan area penyimpanan tambahan,
yang disebut penyimpanan sekunder. Penyimpanan sekunder menyediakan tempat
untuk menyimpan dan data ketika tidak digunakan. Program yang disimpan disebut
koleksi perangkat lunak (software lunak) dan data yang disimpan disebut
database. Hasil pengolahan tersebut tercatat oleh unit output.
PENYIMPANAN PRIMER
Bit dan Byte
Sekarang
kapasitas penyimpanan integrated circuit diukur dalam megabit (Mb), atau jutaan
bit data. Satu bit adalah satu posisi penyimpanan elektronik, yaitu nyala atau
mati, dan kombinasi dari bit tersebut membentuk satu byte, atau satu karakter.
Istilah
kilobyte (disingkat KB) digunakan untuk menggambarkan 1.000 byte. Sebenarnya,
karena cara pembuatan integrated circuit, satu kilobyte adalah 1.024 byte.
Demikian pula, satu megabyte, atau MB bukanlah 1 juta byte, tetapi 1.024 kali
1.024, atau 1.048.576 byte.
Berbagai Bentuk Penyimpanan Primer
Random
Access Memory
Saat membaca literatur komputer mikro,
Anda mungkin menemui istilah RAM dan ROM. RAM adalah singkatan untuk random
access memory dan merupakan nama yang diberikan pada integrated circuit yang
berfungsi sebagai bagian penyimpanan primer yang digunakan untuk menyimpan
perangkat lunak dan data.
Read-Only
Memory
Jenis khusus dari penyimpanan primer
dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulisi. Jenis ini disebut ROM, read only memory.
Pembuat komputer menggunakan ROM untuk menyimpan material seperti instruksi -
instruksi yang memberitahukan komputer apa yang harus dilakukannya saat
dinyalakan. ROM bersifat tidak mudah hilang.
Cache
Memory
Perpindahan instruksi
program dan data antara penyimpanan primer dan processor (unit pengendali dan
ALU) dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Operasi itu hanya membutuhkan
50 nanosecond. Satu nanosecond adalah satu per miliar dari satu detik.
ERGONOMIKA
PENGGUNAAN KOMPUTER
Ergonomika adalah penelitian mengenai
pengaruh fisik dan perilaku dari objek-objek seperti komputer dan peralatan
kantor terhadap pemakainya.
Saran –saran Ergonomika untuk pengguna
komputer:
Pertama, pengaturan kontrol dan display.
Pengaturan kontrol dan display yang tidak tepat akan mengakibatkan inefisiensi
dan frustasi bagi pengguna terutama jika pengguna berada dalam tekanan yang
besar dan dihadapkan pada sekumpulan kontrol dan display dalam jumlah yang
banyak. Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan
aplikasi yang dibuat.
Kedua, lingkungan fisik dari interaksi.
Ergonomis juga memperhatikan perancangan lingkungan kerja sistem seperti tempat
mesin diimplementasikan, siapa yang menggunakannya, bagaimana pengguna
mengoperasikannya, dan sebagainya. Lingkungan fisik sistem ini mempengaruhi
penerimaan sistem oleh pengguna dan bahkan aspek kesehatan dan keselamatan
pengguna. Oleh karena itu, perlu dipertimbangkan dalam perancangan sistem
interaktif. Salah satu pertimbangan yang juga terkait dengan lingkungan fisik
ini adalah ukuran fisik pengguna. Sistem apapun sebaiknya mudah dijangkau oleh
pengguna dengan ukuran tubuh yang kecil termasuk mereka yang menggunakan kursi
roda, dan sebaliknya pengguna dengan ukuran fisik yang besar tidak terjepit
dalam setting sistem. Secara khusus, pengguna harus merasa nyaman dan aman.
Ketiga, isu kesehatan. Meskipun
pekerjaan menggunakan komputer bukan sesuatu yang membahayakan, namun harus
juga dipikirkan dampak perancangan sistem interaktif yang dibuat terhadap
kesehatan dan keselamatan pengguna.
Keempat, penggunaan warna. Warna yang
digunakan pada display harus dapat dibedakan dan tidak mempengaruhi kontras.
Jika warna digunakan sebagai indikator, maka harus disertakan informasi
lainnya. Warna juga berkaitan dengan kesepakatan yang umum dan sesuai dengan
harapan pengguna, misalnya merah digunakan untuk menandai peringatan, hijau
untuk sistem yang sedang berjalan dengan normal, dan sebagainya.
Kelima, tipe interaksi. Pemilihan tipe
interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara
pengguna dengan komputer sehingga tujuan dari interaksi antara pengguna dan
komputer tersebut dapat tercapai.
UNIT
INPUT
Keyboard
Unit input yang paling populer adalah
keyboard dari terminal atau komputer mikro. Keyboard memungkinkan anda
memasukkan data dengan menekan tombol - tombol yang tepat. Mirip mesin tik,
sebagian besar keyboard komputer dilengkapi dengan sejumlah tombol tambahan.
Contohnya adalah numeric keypad, yaitu tombol - tombol yang diatur dengan pola
yang sama seperti kalkulator saku untuk memudahkan memasukkan data angka.
Alat Penunjuk
· Mouse, adalah
suatu alat kecil dan ringan, kira-kira seukuran setumpuk kartu, yang pas dengan
telapak tangan. Dihubungkan ke komputer dengan kabel halus, memiliki suatu bola
kecil dibawahnya dan satu, dua atau tiga tombol diatasnya.
· Trackball, suatu
alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bola nya berada diatas bukan
dibawah.
· Touch Screen, sebagian
layar komputer memiliki kemampuan layar sentuh touch screen) yang memungkinkan
anda memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh layar dengan
menggunakan jari atau objek tidak transparan lain.
· Light Pen, digunakan
untuk menunjuk pada layar seperti cara jari menunjuk pada layar sentuh. Light
pen digunakan pada aplikasi seperti computer-aided design dan computer-aided
manufacturing.
· Unit Remote Control, anda
dapat berkomunikasi dengan komputer seperti anda mengatur TV dengan menggunakan
unit remote control genggam.
Alat Input Otomatisasi Data Sumber
Alat Pembaca Optis, alat
yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang diatas data dan kemudian
menangkap citra yang terpantul pada suatu matriks sel-sel photoelectric. Alat Pembaca
Optis biasa disebut scanner.
Alat Pembaca Magnetis, bentuk
otomatisasi pertama yang berhasil adalah magnetic
link character recognition (MICR), American Banking Association
memerintahkan agar karakter-karakter khusus dicetak dibagian bawah cek dengan
menggunakan tinta khusus.
Alat Input Pengenal Suara
Sekarang
memasukkan perintah atau data ke komputer dapat dilakukan hanya dengan
berbicara ke dalam mikropon yang dihubungkan pada unit pengenal suara. Unit
pengenal suara menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital
untuk diproses.
UNIT OUTPUT
Alat Output Tampilan
Alat
output yang paling popular bagi pemakai adalah layar tampilan (display screen),
juga disebut sebagai monitor, cathode ray tube (CRT), atau video display
terminal (VDT).
Sebagian
besar layar menggunakan teknologi CRT, tetapi komputer portabel menggunakan
panel datar (flat panel) terdiri dari liquid crystal display atau plasma
display yang hanya memerlukan tempat tipis seperti tutup komputer jinjing.
Alat Output Cetakan
Alat
output yang disebut printer mengahsilkan output salinan kertas. Ada tiga jenis
printer yaitu line printer, character printer, dan page printer.
Alat
Output Suara
Walau input suara berkembang lambat,
output suara telah cukup lama digunakan. Speech output unit, atau audio
response unit dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output
komputer bersuara yang dapat langsung ditransmisikan.
Output
Grafik
Pemakai dapat memilih output table dalam
bentuk baris dan kolom informasi alphanumeric (huruf, angka dan karakter khusus)
atau output grafik dalam bentuk diagram, grafik dan bentuk grafis lain. Tiga
jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik adalah printer, plotter dan
layar tampilan.
PERAN ALAT INPUT DAN OUTPUT DALAM
PEMECAHAN MASALAH
Alat
input dan output menyediakan hubungan komunikasi antara manajer dan komputer
dan karenanya berperan langsung dalam pemecahan masalah. Alat input berperan
tidak langsung dalam pemecahan masalah. Dengan cara yang serupa, banyak alat
output yang mempengaruhi pemecahan masalah secara tidak langsung. Misalnya,
seorang manajer mungkin meminta anggota staffnya untuk mengumpulkan informasi
dari laporan-laporan dalam microfilm dan menyajikan ringkasannya dalam bentuk
grafik. Sehingga semua alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan
masalah baik secara langsung maupun tidak langsung.
PERANGKAT LUNAK
Perangkat Lunak Sistem (system
software) melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang
diperlukan semua pemakai suatu komputer. Tugas-tugas ini berhubungan dengan
perangkat keras, dan bukan aplikasi yang dijalankan perusahaan. Ada tiga jenis
dasar perangkat lunak sistem yaitu:
Sistem Operasi, berfungsi
sebagai interface pemakai. Sistem operasi terdiri dari sejumlah komponen
routine. Supervisor (juga dikenal sebagai monitor atau executive) mengelola
semua aktivitas operasi sistem. Routine operasi yang lain disebut transient
routine karena disimpan dalam penyimpanan sekunder dan dibawa ke penyimpanan
primer hanya saat diperlukan.
Ada
enam fungsi dasar yang dapat dilaksanakan sistem operasi :
1. Menjadwalkan
Tugas
2. Mengelola
sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
3. Menjaga
keamanan sistem
4. Memungkinkan
pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
5. Menangani
Interrupt
6. Menyiapkan
catatan pemakaian
Program
Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk
melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu
aplikasi pemakai tertentu. Utility memungkinkan pemakai untuk mengcopy file,
menghapus file, mengurutkan isi file, dan menggabungkan dua file atau lebih.
Penerjemah
Bahasa
· Bahasa
Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)
· Bahasa
Generasi Kedua, Assembler
· Bahasa
Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter
· Bahasa
Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan programmer atau pemakai
menginstruksikan komputer apa dan bagaimana operasi tersebut dilakukan. Di
Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat :
· Database
Query Language
· Modelling
Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh: GPSS
· Very
High Level Language : PASCAL, APL
· Graph
Generators : paket grafik
· Report
Writer : COBOL, RPG
· Aplication
Generators : program aplikasi pembayaran gaji
Perangkat
Lunak Aplikasi
Perangkat
lunak aplikasi membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual
perusahaan. Hal ini dapat ditempuh dalam dua cara, yaitu membuat program
sendiri (custom programming) atau membeli paket jadi (prewritten package).
Pemrograman sendiri, sebagia
besar perusahaan yang menggunakan komputer besar memiliki staf spesialis
informasi sendiri. Tugas para spesialis ini adalah merancang sistem berbasis
komputer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka adalah koleksi
perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom program).
Paket Jadi, sejumlah
paket program aplikasi jadi yang terdapat dipasaran dapat dikelompokkan menajdi
empat kelompok dasar
· Paket aplikasi bisnis umum
· Paket aplikasi khusus industry
· Paket aplikasi peningkatan produktivitas
organisasi
· Paket
peningkatan produktivitas perorangan
PERAN PERANGKAT LUNAK DALAM
PEMECAHAN MASALAH
Seperti halnya perangkat keras,
perangkat lunak dapat berperan langsung atau tidak langsung dalam pemecahan
masalah. Perangkat lunak sistem, karena tidak dibuat untuk operasi tertentu
dari pemakai, selalu berperan tidak langsung.
Perangkat lunak aplikasi, sebaliknya,
dapat berperan langsung atau tidak langsung. Sebagian besar paket aplikasi
bisnis umum dan khusus industri dirancang untuk berperan tidak langsung dengan
menciptakan dan menangani database yang menjadi dasar subsistem CBIS yang
berorientasi informasi. Namun, sebagian paket khusus industry melampaui
pengolahan data, dengan menyediakan komponen-komponen yang berkontribusi
langsung pada pemecahan masalah.
Sebagian perangkat lunak aplikasi peningkatkan
produktivitas organisasi dan perorangan hanya berpengaruh tidak langsung
terhadap pemecahan masalah, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi
data. Namun, perangkat lunak produktivitas lain seperti spreadsheet elektronik,
paket analisis statistik dan peramalan, serta manajemen proyek memberikan
dukungan langsung.
MENCAPAI
KEMUDAHAN BAGI PEMAKAI DALAM PERANGKAT LUNAK
Dialog
Terpandu
Saat pemakai berinteraksi dengan suatu
program aplikasi, informasi tertentu perlu dimasukkan. Daripada mengharuskan
pemakai menghafal entry routine, program menentukan bagi pemakai informasi apa
yang harus dimasukkan, dimana memasukkannya, dan kapan memasukkannya.
Pertukaran antara pemakai dan komputer disebut dialog terpandu (guided
dialogue).
Untuk mencapai dialog terpandu dapat
digunakan tiga teknik, yaitu menu, teknik Tanya jawab dan teknik pengisian
formulir.
Menu adalah daftar pilihan yang
digunakan pemakai untuk membuat pilihan, yang memampukan pemakai untuk
menentukan apa yang harus dilakukan. Pilihan – pilihan tersebut dapat diatur
dalam format horizontal dan vertikal, dan pemakai membuat pilihan dengan
memasukkan angka dari pilihan itu atau dengan menggerakkan cursor ke pilihan
itu dan memencet tombol enter.
Teknik Tanya Jawab, saat program
aplikasi meminta input dari pemakai, suatu pertanyaan atau instruksi dapat
ditampilkan pada layar. Pertanyaan atau istruksi ini disebut prompt. Pemakai
memberi respon dengan mentik jawaban.
Teknik Pengisian Formulir, suatu
formulir atay template dapat pula ditampilkan pada layar dengan bagian-bagian
kosong untuk diisi oleh pemakai. Teknik ini digunakan dengan memindahkan cursor
dari satu tempat kosong ke tempat kosong lain dan memasukkan data yang sesui.
Penjelasan
Sesuai Konteks
Jika seorang pemakai kesulitan atau
tidak yakin pada pilihan yang ada saat menggunakan perangkat lunak, pemakai
dapat meminta suatu tampilan yang menjelaskan bagaimana mengatasi kesulitan
itu. Tampilan itu disebut help screen atau help message.
Interface
Grafis bagi Pemakai
Adalah suatu kemampuan perangkat lunak
untuk berkomunikasi dengam pemakai melalui grafik. Pemakai menggerakkan cursor
dilayar dengan mouse atau trackball untuk memilih icon yang diinginkan. Saat
cursor berada pada posisi yang tepat, file data atau pilihan pemrosesan dapat
diaktifkan dengan memencet tombol mouse yang tepat.
MEMINIMUMKAN KESALAHAN INPUT
Pencegahan
Kesalahan
Layar input dapat dirancang sehingga
data tertentu yang ditampilkan tidak dapat diubah tanpa sengaja oleh pemakai.
Teknik pencegahan kesalahan yang lain adalah pemakai dapat membatakan
perintahnya dengan menekan tombol tertentu seperti tombol escape.
Pendeteksian
Kesalahan
Saat terbaik untuk mendeteksi kesalahan
adalah saat data sedang dimasukkan, sebelum data itu berkesempatan mempengaruhi
sistem. Untuk mencapai tujuan ini, sebagian besar perangkat lunak menyertakan
edit routine yang mendeteksi pemasukan jenis data yang salah.
Perbaikan
Kesalahan
Sebagian besar perangkat lunak
menyediakan kemampuan edit isi record data dengan memungkinkan pemakai untuk
menggerakkan cursor ke field yang salah dan mentik kembali semua atau sebagian
entry.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar