Rabu, 29 November 2017

DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

BAB 9
DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

PENDAHULUAN
Walau komputer sekarang sangat berbeda dengan model awalnya, semua komputer mencerminkan arsitektur dasar yang sama. Penyimpanan komputer (computer storage) ada dalam dua bentuk dasar, primer dan sekunder. Penyimpanan primer menggunakan teknologi intergarted circuit untuk menyediakan random acces memory (RAM), read only memory (ROM) dan cache memory. Keyboard adalah unit input komputer yang paling populer, dan efesiensinya telah ditingkatkan dengan alat penunjuk (pointing device).
Para pemakai menyukai output yang di tampilkan, tetapi dokumen tercetak dapat dibuat oleh beragam printer dan plotter. Output yang lebih khusus tersedia dalam bentuk respon audio dan microform.
Perangkat lunak dibagi menjadi dua kategori utama, sistem da aplikasi. Perangkat lunak sitem meliputi sistem operasi, program utility, dan penerjemah. Perangkat lunak apliaksi dapat dibuat pleh spesialis iformasi perusahaan atau dibeli dalam bentuk jadi dari pemasok perangkat lunak. Satu alasan kepopuleran end-user compuitng adalah banyak perangkat lunak aplikasi yang memudahkan pemakai (user frendly). Kemudahan bagi pemakai ini dicapai melalui teknik-teknik seperti dialog (guided dialogue), penjelasan sesuai konteks (context-sensitive help), dan interface grafis bagi pemakai (graphical user interface).
Akurasi pemrosesan komputer sangat tergantung pada kualitas data input. kesalahan input dapat dikurangi tapi tidak dapat di hilangkan seluruhnya dengan menyatukan pencegahan, pendeteksian dan perbaikan kesalahan ke dalam rancangan sistem.

KOMPUTER SEBAGAI ELEMEN DALAM SISTEM INFORMASI
Komputer ada dalam berbagai ukuran. Komputer besar disebut mainframe, dan telah ada sejak awal. Mainframe adalah tulang punggung pengolahan data di organisasi besar seperti pemerintahan dan perusahaan - perusahaan Fortune 500. Mainframe yang lebih besar dan penuh daya adalah super computer. Super computer begitu penuh daya sehingga hanya berada di organisasi - organisasi yang sangat besar, dan terutama digunakan untuk perhitungan ilmiah.
Namun kecenderungan belakangan ini mengarah pada komputer yang lebih kecil. Pada tahun 1970-an, trend ini dimulai dengan komputer mini, Komputer ini lebih kecil dari mainframe tetapi dalam banyak hal melampaui kinerja unit yang lebih besar.
Komputer mini diterima dengan sangat baik sehingga pembuat komputer memproduksi rancangan yang lebih kecil, yang disebut komputer mikro (microcomputer). Sebagian besar sirkuit utama komputer mikro berbentuk silicon intergrated circuit cip, yang lebih kecil dari kuku anda, chip ini disebut microprocessor.
Anda juga mendengar istilah small business computer dan komputer personal (PC). Small business computer adalak komputer mini atau mikro multiuser yang biasa terdapat diperusahaan kecil. Komputer personal (PC) adalah mikro yang digunakan oleh satu orang, atau mungkin sedikit orang yang bekerja pada area yang sama.
Kemudian ada pula komputer laptop, notebook, dan palmtop. Ini merupakan PC yang lebih kecil yang bertenaga baterai. Berat laptop sekita emmpat kilogram, dan notebook sekitar dua hingga tiga kilogram. Palmtop bahkan lebih ringan, yang terberat sekitar 1,5 kilogram.
Komputer yang lebih kecil lagi adalah pen computer. Dinamai demikian karena kemampuannya menerima input yang ditulis pada layar dengan pena khusus. Walau pen computer pertama dipromosikan mampu menerjemahkan data tulis tangan, kemampuan tersebut sangat terbatas.

 ARSITEKTUR KOMPUTER


Gambar di atas adalah sebuah diagram unit dasar yang terdapat dalam semua komputer. Diagram itu disebut skema komputer (computer schematic) dan telah ada sejak awal masa komputer. Unit - unit komputer yang disebut perangkat keras (hardware), biasanya dikemas dalam sebuah kotak tersendiri dan dihubungkan dengan kabel - kabel elektris. Arus data melalui sistem digambarkan oleh panah - panah dalam gambar.
Unit yang paling penting adalah central processing unit (CPU). yang mengendalikan semua unit sistem komputer lain dan mengubah input menjadi output. CPU mencakup suatu unit penyimpanan yang disebut penyimpanan primer (primary storage), biasanya disebut main memory. Primary storage berisi data yang diolah dan program, yaitu suatu daftar intruksi yang mengolah data. Istilah perangkat lunak (software) digunakan unuk menggambarkan satu atau beberapa program. Unit pengendali (control unit) membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem dan arithmetic and logic unit adalah tempat berlangsungnya oprasi perhitungan dan logika.
Satu atau beberapa unit input memasukkan data ke dalam penyimpanan primer. Karena penyimpanan primer kapasitasnya terbatas, diperlukan area penyimpanan tambahan, yang disebut penyimpanan sekunder. Penyimpanan sekunder menyediakan tempat untuk menyimpan dan data ketika tidak digunakan. Program yang disimpan disebut koleksi perangkat lunak (software lunak) dan data yang disimpan disebut database. Hasil pengolahan tersebut tercatat oleh unit output.

PENYIMPANAN PRIMER
Bit dan Byte
Sekarang kapasitas penyimpanan integrated circuit diukur dalam megabit (Mb), atau jutaan bit data. Satu bit adalah satu posisi penyimpanan elektronik, yaitu nyala atau mati, dan kombinasi dari bit tersebut membentuk satu byte, atau satu karakter.
Istilah kilobyte (disingkat KB) digunakan untuk menggambarkan 1.000 byte. Sebenarnya, karena cara pembuatan integrated circuit, satu kilobyte adalah 1.024 byte. Demikian pula, satu megabyte, atau MB bukanlah 1 juta byte, tetapi 1.024 kali 1.024, atau 1.048.576 byte.

Berbagai Bentuk Penyimpanan Primer
Random Access Memory
Saat membaca literatur komputer mikro, Anda mungkin menemui istilah RAM dan ROM. RAM adalah singkatan untuk random access memory dan merupakan nama yang diberikan pada integrated circuit yang berfungsi sebagai bagian penyimpanan primer yang digunakan untuk menyimpan perangkat lunak dan data.
Read-Only Memory
Jenis khusus dari penyimpanan primer dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulisi. Jenis ini disebut ROM, read only memory. Pembuat komputer menggunakan ROM untuk menyimpan material seperti instruksi - instruksi yang memberitahukan komputer apa yang harus dilakukannya saat dinyalakan. ROM bersifat tidak mudah hilang.
Cache Memory
Perpindahan instruksi program dan data antara penyimpanan primer dan processor (unit pengendali dan ALU) dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Operasi itu hanya membutuhkan 50 nanosecond. Satu nanosecond adalah satu per miliar dari satu detik.

ERGONOMIKA PENGGUNAAN KOMPUTER
Ergonomika adalah penelitian mengenai pengaruh fisik dan perilaku dari objek-objek seperti komputer dan peralatan kantor terhadap pemakainya.
Saran –saran Ergonomika untuk pengguna komputer:
Pertama, pengaturan kontrol dan display. Pengaturan kontrol dan display yang tidak tepat akan mengakibatkan inefisiensi dan frustasi bagi pengguna terutama jika pengguna berada dalam tekanan yang besar dan dihadapkan pada sekumpulan kontrol dan display dalam jumlah yang banyak. Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan aplikasi yang dibuat.
Kedua, lingkungan fisik dari interaksi. Ergonomis juga memperhatikan perancangan lingkungan kerja sistem seperti tempat mesin diimplementasikan, siapa yang menggunakannya, bagaimana pengguna mengoperasikannya, dan sebagainya. Lingkungan fisik sistem ini mempengaruhi penerimaan sistem oleh pengguna dan bahkan aspek kesehatan dan keselamatan pengguna. Oleh karena itu, perlu dipertimbangkan dalam perancangan sistem interaktif. Salah satu pertimbangan yang juga terkait dengan lingkungan fisik ini adalah ukuran fisik pengguna. Sistem apapun sebaiknya mudah dijangkau oleh pengguna dengan ukuran tubuh yang kecil termasuk mereka yang menggunakan kursi roda, dan sebaliknya pengguna dengan ukuran fisik yang besar tidak terjepit dalam setting sistem. Secara khusus, pengguna harus merasa nyaman dan aman.
Ketiga, isu kesehatan. Meskipun pekerjaan menggunakan komputer bukan sesuatu yang membahayakan, namun harus juga dipikirkan dampak perancangan sistem interaktif yang dibuat terhadap kesehatan dan keselamatan pengguna.
Keempat, penggunaan warna. Warna yang digunakan pada display harus dapat dibedakan dan tidak mempengaruhi kontras. Jika warna digunakan sebagai indikator, maka harus disertakan informasi lainnya. Warna juga berkaitan dengan kesepakatan yang umum dan sesuai dengan harapan pengguna, misalnya merah digunakan untuk menandai peringatan, hijau untuk sistem yang sedang berjalan dengan normal, dan sebagainya.
Kelima, tipe interaksi. Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara pengguna dengan komputer sehingga tujuan dari interaksi antara pengguna dan komputer tersebut dapat tercapai.

UNIT INPUT
Keyboard
Unit input yang paling populer adalah keyboard dari terminal atau komputer mikro. Keyboard memungkinkan anda memasukkan data dengan menekan tombol - tombol yang tepat. Mirip mesin tik, sebagian besar keyboard komputer dilengkapi dengan sejumlah tombol tambahan. Contohnya adalah numeric keypad, yaitu tombol - tombol yang diatur dengan pola yang sama seperti kalkulator saku untuk memudahkan memasukkan data angka.
Alat Penunjuk
·   Mouse, adalah suatu alat kecil dan ringan, kira-kira seukuran setumpuk kartu, yang pas dengan telapak tangan. Dihubungkan ke komputer dengan kabel halus, memiliki suatu bola kecil dibawahnya dan satu, dua atau tiga tombol diatasnya.
·   Trackball, suatu alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bola nya berada diatas bukan dibawah.
·  Touch Screen, sebagian layar komputer memiliki kemampuan layar sentuh touch screen) yang memungkinkan anda memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh layar dengan menggunakan jari atau objek tidak transparan lain.
·  Light Pen, digunakan untuk menunjuk pada layar seperti cara jari menunjuk pada layar sentuh. Light pen digunakan pada aplikasi seperti computer-aided design dan computer-aided manufacturing.
·  Unit Remote Control, anda dapat berkomunikasi dengan komputer seperti anda mengatur TV dengan menggunakan unit remote control genggam.

Alat Input Otomatisasi Data Sumber
Alat Pembaca Optis, alat yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang diatas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada suatu matriks sel-sel photoelectric. Alat Pembaca Optis biasa disebut scanner.
Alat Pembaca Magnetis, bentuk otomatisasi pertama yang berhasil adalah magnetic link character recognition (MICR), American Banking Association memerintahkan agar karakter-karakter khusus dicetak dibagian bawah cek dengan menggunakan tinta khusus.
Alat Input Pengenal Suara
Sekarang memasukkan perintah atau data ke komputer dapat dilakukan hanya dengan berbicara ke dalam mikropon yang dihubungkan pada unit pengenal suara. Unit pengenal suara menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses.

UNIT OUTPUT
Alat Output Tampilan
Alat output yang paling popular bagi pemakai adalah layar tampilan (display screen), juga disebut sebagai monitor, cathode ray tube (CRT), atau video display terminal (VDT).
Sebagian besar layar menggunakan teknologi CRT, tetapi komputer portabel menggunakan panel datar (flat panel) terdiri dari liquid crystal display atau plasma display yang hanya memerlukan tempat tipis seperti tutup komputer jinjing.
Alat Output Cetakan
Alat output yang disebut printer mengahsilkan output salinan kertas. Ada tiga jenis printer yaitu line printer, character printer, dan page printer.
Alat Output Suara
Walau input suara berkembang lambat, output suara telah cukup lama digunakan. Speech output unit, atau audio response unit dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang dapat langsung ditransmisikan.
Output Grafik
Pemakai dapat memilih output table dalam bentuk baris dan kolom informasi alphanumeric (huruf, angka dan karakter khusus) atau output grafik dalam bentuk diagram, grafik dan bentuk grafis lain. Tiga jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik adalah printer, plotter dan layar tampilan.

PERAN ALAT INPUT DAN OUTPUT DALAM PEMECAHAN MASALAH
Alat input dan output menyediakan hubungan komunikasi antara manajer dan komputer dan karenanya berperan langsung dalam pemecahan masalah. Alat input berperan tidak langsung dalam pemecahan masalah. Dengan cara yang serupa, banyak alat output yang mempengaruhi pemecahan masalah secara tidak langsung. Misalnya, seorang manajer mungkin meminta anggota staffnya untuk mengumpulkan informasi dari laporan-laporan dalam microfilm dan menyajikan ringkasannya dalam bentuk grafik. Sehingga semua alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan masalah baik secara langsung maupun tidak langsung.

PERANGKAT LUNAK
Perangkat Lunak Sistem (system software) melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai suatu komputer. Tugas-tugas ini berhubungan dengan perangkat keras, dan bukan aplikasi yang dijalankan perusahaan. Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem yaitu:
Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface pemakai. Sistem operasi terdiri dari sejumlah komponen routine. Supervisor (juga dikenal sebagai monitor atau executive) mengelola semua aktivitas operasi sistem. Routine operasi yang lain disebut transient routine karena disimpan dalam penyimpanan sekunder dan dibawa ke penyimpanan primer hanya saat diperlukan.
Ada enam fungsi dasar yang dapat dilaksanakan sistem operasi :
1.    Menjadwalkan Tugas
2.    Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
3.    Menjaga keamanan sistem
4.    Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
5.    Menangani Interrupt
6.    Menyiapkan catatan pemakaian
Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu. Utility memungkinkan pemakai untuk mengcopy file, menghapus file, mengurutkan isi file, dan menggabungkan dua file atau lebih.
Penerjemah Bahasa
·      Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)
·      Bahasa Generasi Kedua, Assembler
·      Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter
·  Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan programmer atau pemakai menginstruksikan komputer apa dan bagaimana operasi tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat :
·      Database Query Language
·      Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh: GPSS
·      Very High Level Language : PASCAL, APL
·      Graph Generators : paket grafik
·      Report Writer : COBOL, RPG
·      Aplication Generators : program aplikasi pembayaran gaji

Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual perusahaan. Hal ini dapat ditempuh dalam dua cara, yaitu membuat program sendiri (custom programming) atau membeli paket jadi (prewritten package).
Pemrograman sendiri, sebagia besar perusahaan yang menggunakan komputer besar memiliki staf spesialis informasi sendiri. Tugas para spesialis ini adalah merancang sistem berbasis komputer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom program).
Paket Jadi, sejumlah paket program aplikasi jadi yang terdapat dipasaran dapat dikelompokkan menajdi empat kelompok dasar
·  Paket aplikasi bisnis umum
·  Paket aplikasi khusus industry
·  Paket aplikasi peningkatan produktivitas organisasi
· Paket peningkatan produktivitas perorangan

PERAN PERANGKAT LUNAK DALAM PEMECAHAN MASALAH
Seperti halnya perangkat keras, perangkat lunak dapat berperan langsung atau tidak langsung dalam pemecahan masalah. Perangkat lunak sistem, karena tidak dibuat untuk operasi tertentu dari pemakai, selalu berperan tidak langsung.
Perangkat lunak aplikasi, sebaliknya, dapat berperan langsung atau tidak langsung. Sebagian besar paket aplikasi bisnis umum dan khusus industri dirancang untuk berperan tidak langsung dengan menciptakan dan menangani database yang menjadi dasar subsistem CBIS yang berorientasi informasi. Namun, sebagian paket khusus industry melampaui pengolahan data, dengan menyediakan komponen-komponen yang berkontribusi langsung pada pemecahan masalah.
Sebagian perangkat lunak aplikasi peningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan hanya berpengaruh tidak langsung terhadap pemecahan masalah, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi data. Namun, perangkat lunak produktivitas lain seperti spreadsheet elektronik, paket analisis statistik dan peramalan, serta manajemen proyek memberikan dukungan langsung.

MENCAPAI KEMUDAHAN BAGI PEMAKAI DALAM PERANGKAT LUNAK
Dialog Terpandu
Saat pemakai berinteraksi dengan suatu program aplikasi, informasi tertentu perlu dimasukkan. Daripada mengharuskan pemakai menghafal entry routine, program menentukan bagi pemakai informasi apa yang harus dimasukkan, dimana memasukkannya, dan kapan memasukkannya. Pertukaran antara pemakai dan komputer disebut dialog terpandu (guided dialogue).
Untuk mencapai dialog terpandu dapat digunakan tiga teknik, yaitu menu, teknik Tanya jawab dan teknik pengisian formulir.
Menu adalah daftar pilihan yang digunakan pemakai untuk membuat pilihan, yang memampukan pemakai untuk menentukan apa yang harus dilakukan. Pilihan – pilihan tersebut dapat diatur dalam format horizontal dan vertikal, dan pemakai membuat pilihan dengan memasukkan angka dari pilihan itu atau dengan menggerakkan cursor ke pilihan itu dan memencet tombol enter.
Teknik Tanya Jawab, saat program aplikasi meminta input dari pemakai, suatu pertanyaan atau instruksi dapat ditampilkan pada layar. Pertanyaan atau istruksi ini disebut prompt. Pemakai memberi respon dengan mentik jawaban.
Teknik Pengisian Formulir, suatu formulir atay template dapat pula ditampilkan pada layar dengan bagian-bagian kosong untuk diisi oleh pemakai. Teknik ini digunakan dengan memindahkan cursor dari satu tempat kosong ke tempat kosong lain dan memasukkan data yang sesui.
Penjelasan Sesuai Konteks
Jika seorang pemakai kesulitan atau tidak yakin pada pilihan yang ada saat menggunakan perangkat lunak, pemakai dapat meminta suatu tampilan yang menjelaskan bagaimana mengatasi kesulitan itu. Tampilan itu disebut help screen atau help message.
Interface Grafis bagi Pemakai
Adalah suatu kemampuan perangkat lunak untuk berkomunikasi dengam pemakai melalui grafik. Pemakai menggerakkan cursor dilayar dengan mouse atau trackball untuk memilih icon yang diinginkan. Saat cursor berada pada posisi yang tepat, file data atau pilihan pemrosesan dapat diaktifkan dengan memencet tombol mouse yang tepat.

MEMINIMUMKAN KESALAHAN INPUT
Pencegahan Kesalahan
Layar input dapat dirancang sehingga data tertentu yang ditampilkan tidak dapat diubah tanpa sengaja oleh pemakai. Teknik pencegahan kesalahan yang lain adalah pemakai dapat membatakan perintahnya dengan menekan tombol tertentu seperti tombol escape.
Pendeteksian Kesalahan
Saat terbaik untuk mendeteksi kesalahan adalah saat data sedang dimasukkan, sebelum data itu berkesempatan mempengaruhi sistem. Untuk mencapai tujuan ini, sebagian besar perangkat lunak menyertakan edit routine yang mendeteksi pemasukan jenis data yang salah.
Perbaikan Kesalahan
Sebagian besar perangkat lunak menyediakan kemampuan edit isi record data dengan memungkinkan pemakai untuk menggerakkan cursor ke field yang salah dan mentik kembali semua atau sebagian entry.


Rabu, 01 November 2017

METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

BAB 8
METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM

Siklus Hidup Sistem
Siklus hidup sistem (system life cycle) atau SLC adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsiste, informasi berbasis komputer.  SLC sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.
Pengelolaan Siklus Hidup
Siklus hidup siatem yang pertama dikelola oleh manajer unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Sekerang manajemen siklus hidup sistem mungkin saja tertentang melewati beberapa tingakat organisasional dan melibatkan manejer di luar jasa informasi.
Tanggung Jawab Eksekutif. ketika sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau komite eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembanganya.
Komite Pengarah SIM. Jika tujuan komite tersebut adalah memberikan petunjuk, pengarah, dan pengendalian yang berkesinambungan, komite ini disebut dengan komite pengarah. Jika perusahaan membentuk komite pengarah untuk penggunaan sumber daya komputer perusahaan, digunakan nama komite pengarah SIM.
Komite pengarah SIM melaksanakan fungsi utama yaitu:        
·  Mentapakan kebijakan yang memastikan dukungan komputer untuk mencapai tujuan strategi perusahaan.
·    Menjadi pengendali keuangan dengan sebagai badan yang berwenang memberi persetujuan bagi semua permintaan dana yang berhubungan dengan komputer.
·       Menyelesaikan pertentangan yang timbul sehubungan dengan prioritas penggunaan komputer.

Tahap Perencanaan
Keuntungan dari Merencanakan Proyek CBIS
1.    Menentukan lingkup dari proyek
2.    Mengenali berbagai area permasalahan potensial
3.    Mengatur urutan tugas
4.    Memberikan dasar untuk pengendalian
Langkah-langkah dalam Tahap Perencanaan
1.    Menyadari Masalah
Kebutuhan akan proyek CBIS biasanya dirasakan oleh manajer perusahaan, non manajer dan elemen-elemen dalam lingkungan perusahaan.
2.    Mendefinisikan Masalah
Setelah manajer menyadari adanya masalah, ia harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasi permasalahan itu. Manajer hanya mencari untuk mengidentifikasi dimana sebenarnya letak permasalahan dan  apa kemungkinan penyebabnya.
3.    Menentukan tujuan
Manajer dan analisis sistem mengembangkan suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk memuaskan pemakai.
4.    Mengidentifikasi Kendala-kendala Sistem
Kendala-kendala sistem penting diidentifikasi sebelum sistem benar-benar mulai dikerjakan.
5.    Membuat Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu tinjauan sekilas pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan-tujuan yang diinginkan.
Ada enam dimensi kelayakan:
·   Teknis
·   Pengembalian ekonomis
·   Pengembalian non ekonomis
·   Hukum dan etika
·   Operasional
·   Jadwal
6.    Mempersiapkan Usulan Penelitian Sistem
Penelitian sistem (system study) akan memberikan dasar yang terinci untuk rancangan sistem baru mengenai apa yang harus dilakukan sistem itu dan bagaimana sistem tersebut melakukannya. Analisis akan menyiapkan ususlan penelitian sistem yang memberikan dasar bagi manajer untuk menentukan perlu tidaknya pengeluaran untuk analisis.
7.    Menyetujui atau Menolak Penelitian Proyek
Manajer dan komite pengarah menimbang pro dan kontra dari  proyek dan rancangan sistem yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu keputusan diteruskan/hentikan.
8.    Menetapkan Mekanisme Pengendalian
Komite pengarah SIM menetapakn pengendalian proyek dengan menentukan apa yang harus dikerjakan, siapa yang melakukannya, dan kapan akan dilaksanakan.

Tahap Analisis
1.    Mengumumkan Penelitian Sistem
2.    Mengorganisasikan Tim Proyek
3.    Mendefinisikan Kebutuhan Informasi
4.    Mendefinisikan Kriteria Kinerja Sistem
5.    Menyiapkan Usulan Rancangan
6.    Menyetujui atau Menolak Rancangan Proyek

Tahap Rancangan
1.    Menyiapkan Rancangan Sistem yang Terinci
Beberapa alat memudahkan analisis untuk menyiapkan dokumentasi secara top-down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih terinci. Ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem.
2.    Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
Mengidentifikasi konfigurasi peralatan komputer yang akan memberikan hasil terbaik bagi sistem untuk menyelesaikan pemrosesan.
3.    Mengevaluasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal.
4.    Memilih Konfigurasi yang Terbaik
Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai, analisis membuat rekomendasi kepada manajer untuk disetujui.
5.    Menyiapkan Usulan Penerapan
Analisis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.
6.    Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem
Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, penerapan akan disetujui.

Tahap Penerapan
1.    Merencanakan Penerapan
2.    Mengumumkan Penerapan
3.    Mendapatkan Sumber Daya Perangkat Keras
4.    Mendapatkan Sumber Daya Perangkat Lunak
5.    Menyiapkan Database
6.    Menyiapkan Fasilitas Fisik
7.    Mendidik Peserta dan Pemakai
8.    Masuk ke Sistem Baru

Tahap Penggunaan
Tahap penggunaan teridiri 3 langkah :
1.    Menggunakan Sistem
Pemakai menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan.
2.    Audit Sistem
Penelitian formal dilakukan untuk menentukan seberapa baik sistem baru itu memenuhi kriteria kinerja. Studi semacam ini disebut dengan penelaahan setelah penerapan (postimplementation review). Hasil audit dilaporkan kepada CIO, Komite pengarah SIM dan pemakai.
3.    Memelihara Sistem
Selama manajer menggunakan sistem, berbagai modifikasi dibuat sehingga sistem terus memberikan dukungan yang diperlukan. Modifikasi ini disebut pemeliharaan sistem (system maintenance). Pemeliharaan sistem dilaksanakan untuk tiga alas an :
(1)     Memperbaiki kesalahan
(2)     Menjaga kemutakhiran sistem
(3)     Meningkatkan sistem

Menempatkan Siklus Hidup Sistem dalam Perspektif
Spesialis informasi telah membuat modifikasi pada LSC sehingga waktu yang diperlukan untuk menerapkan sistem dikurangi. Dari banyak modifiksai yang dicoba, ada dua hal mendapatkan banyak perhatian. Kedua hal tersebut adalah prototyping dan Rapid Application Development atau RAD.

Prototyping
Prototipe adalah memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototipe disebut dengan prototyping.
Jenis-jenis Prototipe
Ada 2 jenis prototipe:
a)    Prototipe jenis I, sesungguhnya akan menjadi sistem operasional.
b)   Prototipe jenis II, suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Pengembangan Prototipe jenis I
1)   Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
2)   Mengembangkan Prototipe
3)   Menentukan apakah prototipe dapat diterima
4)   Menggunakan prototipe
Pengembangan Prototipe jenis II
1)   Mengidentifikasi kebutuhan pemakai
2)   Mengembangkan Prototipe
3)   Menentukan apakah prototipe dapat diterima
4)   Mengkodekan sistem operasional
5)   Menguji sistem operasional
6)   Menentukan jika sistem operasional dapat diterima
7)   Menggunakan sistem operasional
Prototyping dan Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Bagi sistem berskala kecil, prototyping dapat menggantikan siklus hidup pengembangan sistem. Namun, bagi sistem berskala besar, prototyping dipadukan dengan SDLC.
Daya Tarik Prototyping
Beberapa alasan pemakai maupun spesialis informasi menyukai prototyping :
Ø  Komunikasi anatara analisis sistem dan pemakai membaik
Ø  Analisis dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pemakai
Ø  Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem
Ø Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha dalam mengembangkan sistem
Ø  Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Potensi Kegagalan Prototyping
Ø  Ketergesaan untuk membuat prototipe mungkin menghasilkan jalan pintas dalam definisi permasalahan, evaluasi alternative dan dokumentasi.
Ø  Pemakai mungkin begitu tertarik dengan prototipe sehingga mereka mengharapkan sesuatu yang tidak realistis dari sistem operasional.
Ø  Prototipe jenis I mungkin tidak seefisien sistem yang dikodekan dalam bahasa pemrograman.
Ø  Hubungan komputer-manusia yang disediakan oleh peralatan prototyping tertentu mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
Penerapan yang Berprospek Baik untuk Prototyping
Prototyping bekerja paling baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut :
·      Risiko tinggi
·      Interaksi pemakai penting
·      Jumlah pemakai banyak
·      Penyelesaian yang cepat diperlukan
·      Perkiraan tahap penggunaan sistem  yang pendek
·      Sistem yang inovatif
·      Perilaku pemakai yang sukar ditebak

Rapid Application Development
Metodologi yang memiliki tujuan yang sana seperti prototyping, yaitu memberikan respon yang cepat pada kebutuhan pemakai, tetapi dalam lingkup yang lebih luas adalah RAD. RAD adalah seperangkat strategi, metodologi dan peralatan yang terintegrasi yang ada dalam satu kerangka kerja menyeluruh yang disebut information engineering.
Unsur-unsur Penting RAD
       Manajemen. Manajemen khususnya manajemen puncak, harus merupakan orang yang suka bereksperimen, yang suka melakukan hal yang baru atau orang yang cepat belajar menggunakan metodologi baru.
       Manusia. Daripada menggunakan satu tim tunggal untuk mengerjakan semua kegiatan SLC, RAD menyadari efisensi yang dapat dicapai melalui penggunaan beberapa tim yang terspesialisasi. Anggota tim-tim adalah para ahli metodologi dan peralatan yang diperlukan untuk melaksanakan tugas-tugas khusus mereka.           
        Metodologi. Metodologi dasar RAD adalah siklus hidup RAD, yang terdiri dari empat tahap :  (1) perencanaan kebutuhan, (2) rancangan pemakai, (3) kontruksi, (4) cutover.
        Peralatan. Peralatan RAD terutama terdiri dari bahasa-bahasa pemrograman generasi keempat dan peralatan CASE yang memudahkan prototyping dan pembuatan kode.

CASE
CASE merupakan singkatan dari computer aided software engineering yang merupakan kategori perangkat lunak yang bertujuan menglihkan  sebagian beban kerja pengembangan sistem dari manusia ke komputer. Tingkat kemampuan peralatan tertentu dapat dinyatakan melalui tempatnya didalam SLC. Empat kategori telah didefinisikan :
·  Peralatan CASE tingkat atas dapat digunakan oleh eksekutif perusahaan saat mereka membuat perencanaan strategis.
·  Peralatan CASE tingkat menengah dapat digunakan selama tahap analisis dan rancangan untuk mendokumentasikan proses dan data dari sistem yang telah ada maupun sistem baru.
· Peralatan CASE tingkat bawah digunakan selama tahap penerapan dan penggunaan untuk membantu programmer mengembangkan, menguji dan menjaga kode.
·   Peralatan CASE terintegrasi menawarkan cakupan kombinasi dari peralatan CASE tingkat atas, menengah dan bawah.

Menempatkan SLC, Prototype dan RAD dalam Perspektif
Siklus hidup sistem, prototyping dan RAD semuanya merupakan metodologi.Tiga metodologi ini merupakan cara-cara yang dianjurkan dalam menerapkan sistem berbasis komputerr.SLC merupakan aplikasi dari pendekatan sistem untuk masalah penerapan sistem komputer, dan berisikan semua elemen pendekatan sistem dasar, dimulai dari identifikasi masalah dan diakhiri dengan penggunaan sistem.
Prototyping merupakan bentuk pendek dari pendekatan sistem yang berfokus pada definisi dan pemuasan kebutuhan pemakai.Prototyping dapat berada di dalam SLC. Kenyatannya, selama proses pengembangan satu sistem tunggal mungkin diperlukan banyak usaha prototyping.
RAD merupakan pendekatan alternatif untuk tahap rancangan dan penerapan dari SLC.Sumbangan terbesar dari RAD adalah kecepatannya menghasilkan sistem untuk digunakan, yang terutama dicapai melalui penggunaan peralatan berbasis komputer dan tim-tim proyek yang terspesialisasi.





Amazon VS Walmart "Which Giant Will Dominate E-commerce ?"

Amazon VS Walmart " Which Giant Will Dominate E-commerce ? "  ( Manakah Raksasa yang akan mendominasi E-Commerce ) ...